⊙ 스타크래프트에 이은 ‘수퍼 게임’ 리그오브레전드(LoL) 등장으로 제2의 전성기 맞는 e스포츠
⊙ e스포츠협회, 국제체육기구에 공식 가맹하고 올 상반기 대한체육회에 ‘준가맹’ 신청 예정…
정치인 출신 협회장 활발한 행보
⊙ 2013년 국내 게임시장 규모 10조원 돌파, LoL 결승전에 1만여 명 유료관객 입장, 온라인 시청자는
3200만여 명
⊙ ‘롤드컵(LoL+월드컵)’으로 불리는 LoL 월드챔피언십, 올 하반기 한국에서 열려 전세계 이목 집중
⊙ e스포츠협회, 국제체육기구에 공식 가맹하고 올 상반기 대한체육회에 ‘준가맹’ 신청 예정…
정치인 출신 협회장 활발한 행보
⊙ 2013년 국내 게임시장 규모 10조원 돌파, LoL 결승전에 1만여 명 유료관객 입장, 온라인 시청자는
3200만여 명
⊙ ‘롤드컵(LoL+월드컵)’으로 불리는 LoL 월드챔피언십, 올 하반기 한국에서 열려 전세계 이목 집중

- 2013년 미국에서 열린 ‘2013 롤드컵(리그오브레전드 월드챔피언십)’.
청소년과 대학생들이 많이 찾는 인터넷 게시판에서 최근 흔히 볼 수 있는 얘기다. ‘광안리 10만 관중’이란 2005년 온라인PC게임 스타크래프트가 인기를 끌 당시 부산 광안리에서 열린 스타크래프트 게임대회장에 10만여 명이 몰려들어 기성세대를 놀라게 했던 사건. 이번에는 그 규모를 훌쩍 뛰어넘을 대형 게임대회가 열릴 예정으로, 이 대회에 다함께 참여하자는 이야기다.
오는 9~10월 서울에서 열리는 초대형 게임대회, 이른바 ‘롤드컵’에는 수십만 명의 관객이 몰릴 것으로 예상되고 있다. 2013년 미국에서 열린 롤드컵의 시청자는 3200만여 명. 결승전의 최고 순간 시청자 수는 850만명에 달했다. 게임을 좋아하는 10~30대 한국 남자라면 ‘롤드컵’에 열광하지 않는 사람이 없을 정도다.
‘롤드컵’이란 온라인PC게임인 롤(LoL: League of Legend) 세계대회(롤 월드챔피언십)를 축구대회인 월드컵에 빗대 붙인 이름. 롤은 미국 회사(라이엇게임즈)에서 만든 게임이다. 세계대회는 계속 미국이 열어 왔다. 그러나 이번에는 한국 게이머들의 호응에 힘입어 본사에서 올해 세계대회를 한국에서 열기로 결정한 것이다.
롤은 전세계에서 하루 2700만명이 접속해 즐기는 게임이다. 롤이 무엇이기에 젊은이들이 열광하는 것일까. 롤을 모르는 사람이라도 한때 국내 게임업계를 평정했던 ‘스타크래프트’라는 이름은 들어봤을 것이다.
롤은 과거 스타크래프트의 성공을 뛰어넘는다는 평가를 듣는 ‘대세’ 게임이다. 롤은 한동안 침체돼 있던 국내 게임업계를 단숨에 부흥시켰고, 프로게임단과 게임대회에 대한 관심을 폭발적으로 늘렸으며, 심지어 정치권에서 게임을 공식 스포츠로 인정해야 한다는 움직임까지 활발하게 일어날 정도로 업계에 새로운 바람을 일으키고 있다.
이제 게임보다는 e스포츠라는 이름이 더 익숙한 온라인게임은 시장규모가 10조원을 넘어설 정도로 성장했고 국내 콘텐츠 수출의 약 60%를 차지할 정도다. IT강국 한국은 세계 게임업계에서도 중국과 미국에 맞먹는 시장규모를 형성하고 있다.
제2의 스타크래프트, 롤
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| 국내 e스포츠 제2의 전성기를 가져온 게임 ‘리그오브레전드’. |
그러나 몇 년이 지나고 스타크래프트의 인기가 예전 같지 않자 언론 등 기성세대의 관심도 줄어들었다. 경기불황으로 전국의 PC방 수가 크게 줄었고, 스타크래프트 정도의 열풍을 일으킬 ‘수퍼 게임’이 나타나지 않았기 때문이기도 하다.
그러던 중 2011년 말, 게임업계의 폭발적인 성장을 주도하는 게임이 등장했다. 미국 라이엇게임즈가 출시한 리그오브레전드(League of Legend, 이하 롤)가 그 주인공이다.
롤은 국내 출시 3개월 만에 PC방 점유율 1위를 기록했고, 2012년부터 게임업계에서 90주 이상 부동의 1위 자리를 지켜 오고 있다. 롤의 PC방 게임 점유율은 40~45%. PC방에서 게임을 하는 사람들의 절반 정도는 롤을 하고 있다는 것이다. 중요한 것은 원래 게임을 즐기는 사람들이 롤을 하는 것이 아니라, 게임에 관심이 없던 사람들이 롤을 통해 끊임없이 e스포츠에 유입되고 있다는 점이다.
롤의 개발·보급사인 라이엇게임즈 코리아의 구기향 팀장은 “철저하게 플레이어 중심으로 개발되고 진행되는 게임이라는 점이 사람들을 끌어들이는 걸로 보입니다. 사실 무료게임인 데다 다른 게임과 달리 유료화된 아이템은 극히 일부라 상업적으로 크게 성공한 게임은 아닐 수도 있어요. 하지만 팀플레이로 많은 사람이 함께 즐길 수 있는 게임이고, 모든 직원이 플레이어와 일대일 상담을 하고 게임에 대한 이야기를 언제든 나눌 수 있는 데다 끊임없이 새롭게 업그레이드되는 점이 플레이어들의 마음을 사로잡은 것 같아요.”
현재 롤 프로선수들의 인기는 연예인 수준이다. SK와 CJ 등 대기업이 운영하는 프로게임단에는 억대연봉자가 적지 않고, 대회가 열리면 이들 게이머에게 팬들이 구름같이 몰려들곤 한다.
미국 샌타모니카 소재 게임회사인 라이엇게임즈가 개발한 온라인으로 즐기는 PC게임으로, 국내에는 2011년 12월 출시됐다. 상대팀과 전략을 겨루고 전투를 통해 승리를 쟁취하는 온라인 배틀 게임으로 110개가 넘는 캐릭터가 등장한다. 라이엇게임즈 공동창업자인 마크 메릴 사장과 브랜든 벡 대표는 게임개발자가 아닌 플레이어(게임을 만드는 사람이 아닌, 순수하게 즐기는 사람) 출신으로 플레이어들의 마음과 요구를 완벽히 이해한다는 평을 받고 있다. 현재 전세계에서 매일 2700만여 명이 접속해 게임을 하며, 한국에서는 2014년 6월 현재 게임 점유율 41.84%(2위는 10.05%)로 97주째 1위를 차지하고 있다. 2012 대한민국 게임대상 인기온라인게임상, 2012 대한민국 e스포츠대상 최우수 공인종목상을 수상하기도 했다. |
e스포츠 제2의 전성기
이 같은 ‘수퍼 게임’의 등장이 게임업계 중흥에 중요한 이유는 무엇일까. 이덕규 《게임어바웃》 편집장의 얘기다. “국내 프로게임산업은 1990년대 말 스타크래프트와 PC방의 등장에 힘입어 시작됐습니다. 국내 게임사는 스타크래프트 이전과 이후로 나눌 수 있습니다. 국제통화기금(IMF) 관리체제 직후인 1990년대 말 국내 PC방 컴퓨터의 90%에는 스타크래프트가 돌아가고 있었고 스타크래프트는 국내에 ‘e스포츠’라는 개념을 가져왔습니다. 1998년 하반기부터 전국 규모의 게임대회들이 생겨났고 1998년 최초의 프로게이머 신주영씨가 등장해 게임도 스포츠가 될 수 있다는 인식을 심어 주었죠. 2000년부터는 프로게이머 등록제도가 생겼고요. 스타크래프트가 없었다면 국내 프로게임산업은 그 시작점이 크게 달라졌을 겁니다.”
그는 스타크래프트의 인기가 주춤하면서 e스포츠의 인기가 예전 같지 않지만, 롤의 등장으로 e스포츠시장이 제2의 전성기를 맞게 됐다고 설명했다. 그의 얘기다. “스타크래프트는 그동안 어느 게임도 그 인기와 팬덤(열광)을 따라잡지 못했습니다. 국내 e스포츠시장은 스타크래프트가 위세를 잃으면서 한동안 침체기를 맞았지만, 롤이 폭발적 인기를 얻으면서 2012~2013년 다시 활기를 찾기 시작했습니다. ‘LoL 월드챔피언십’과 ‘LoL 챔피언즈’ 등 롤 대회들이 높은 흥행성적을 거두면서 국내 e스포츠시장이 롤 중심으로 자리 잡았죠. 사실 롤을 만든 라이엇게임즈의 브랜든 벡 대표도 한국의 e스포츠 열풍을 보고 롤을 만드는 데 참고했다고 합니다.”
롤이 선풍적인 인기를 끌게 된 이유는 다양하다. 플레이어 중심으로 개발된 게임으로 게임 형식 자체의 재미가 큰 데다 개인전이 아닌 팀으로 진행하는 게임이라 친구들 혹은 다른 플레이어들과 함께 즐길 수 있다는 것이 장점이다. 따라서 친구가 롤을 한다면 같이 하게 될 가능성이 매우 높아지는 것이다. 한 PC방 점주는 “롤을 처음 배워 보겠다며 오는 학생들이 적지 않은데, 대부분 친구들이 모두 롤을 하고 있어 함께 하고 싶어하기 때문”이라며 “롤 덕분에 침체됐던 PC방 경기가 다시 살아나고 있다”고 말했다.
또 잇달아 열리는 롤 세계대회에서 한국팀이 좋은 성적을 올린 것도 국내 e스포츠 인기에 한몫하고 있다. 전세계 롤 플레이어들이 참가한 2013년 롤 월드챔피언십에서는 한국 프로게임단인 SK텔레콤 T1 소속팀이 우승을 차지했고, 한국 프로게이머들은 전세계에서 인기를 얻고 있다.
한편 2013년부터 라이엇게임즈는 게임대회 입장권을 유료화했는데, 1만여 장에 달하는 유료 좌석표가 판매한 지 40분 만에 모두 매진되는 일이 벌어지기도 했다. 게임업계 한 관계자는 “솔직히 게임대회에 모여 있는 젊은이들을 보면서 혀를 끌끌 차며 이해 못하는 기성세대가 많았는데, 대회 관람 유료화와 매진사태는 e스포츠가 얼마나 인기가 있으며 영향력을 갖고 있는지 모두에게 알리는 계기가 된 것 같다”고 말했다.
2013년 e스포츠 중흥을 이끈 롤
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| 2013 ‘롤드컵’에서 한국 프로게임단 SK텔레콤 T1이 우승을 차지했다. |
업계 관계자들은 “현재 롤을 기반으로 한 e스포츠는 아마추어대회와 프로대회, 전국대회, 프로경기단 운영, 아마추어의 프로구단 드래프트 시스템 등 야구, 축구 등 다른 스포츠와 외형상 거의 비슷한 단계로 성장했다”고 주장하고 있다.
실제로 e스포츠협회는 프로게이머 입단 조건을 제시하고 준프로게이머나 프로게이머의 자격을 얻을 수 있는 공식 인증 대회를 개최하고 있다. 프로게임단을 운영하는 대기업들은 전국 아마추어대회를 주시하며 드래프트나 연습생 선발에 주력하고 있다. 롤 배급사인 라이엇게임즈는 전국 아마추어대회(PC방대회)를 정기적으로 실시하기도 한다. 지난 2년간 롤 PC방대회는 100회에 걸쳐 열렸고, 1100여 곳의 PC방에서 5만여 명의 플레이어가 참가했다. 대중 스포츠로서의 외관은 웬만큼 갖춘 셈이다.
물론 e스포츠가 롤에 국한된 것은 아니다. 스타크래프트2, 도타2, 피파온라인3 등 다른 게임 역시 아마추어 및 프로대회가 계속 열리고 있으며 프로게임단도 활동 중이다.
연간 국내 e스포츠 리그의 총 상금 규모는 30억원 전후. 약 절반이 프로대회의 상금이며, 아마추어대회의 상금도 적지 않다. 현재 롤 대회는 연 6개시즌이 열리는데, 지난해 상금은 총 8억7000만원이었다. 스타크래프트가 약 7억원 선으로 뒤를 잇고 있다. 프로리그의 1등 상금은 보통 5000만~8000만원 정도이며, 아마추어리그의 경우 1등 상금이 2000만~3000만원이다.
이락디지털문화연구소 이장주 소장의 설명이다. “2010년 스타크래프트1이 종료되고 2010년 스타크래프트2가 등장하면서 기존 스타크래프트 게임대회가 종료되고 프로게임단이 상당수 해체되어 게이머 수도 감소했습니다. 그래서 e스포츠업계도 상당기간 침체기를 겪었죠. 그런데 롤이 등장하면서 대표종목으로 부상했고, e스포츠 중계 다양화와 유료관람화라는 변화가 일어났습니다.
영화관에서 표를 팔아 게임 실황중계를 한 것도 새로운 시도였어요. 그동안 e스포츠를 수익성 있는 스포츠산업으로 발전시키는 데 대한 우려가 많았는데 롤 대회 티켓 유료화가 성공한 것은 e스포츠 업계에 새로운 가능성을 보여주고 있습니다.” 그는 “업계와 협회 모두 새로운 시도에 지속적으로 나서고 있어 향후 상금 규모나 대회 관람인원 등 외형상 빠른 성장이 기대된다”고 말했다.
전병헌 e스포츠협회장, 공식스포츠 인정 위해 분주
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| 2005년 부산 광안리에서 열린 열린 프로게임대회에 10만 관중이 모였다. |
전 의원은 정부로부터 e스포츠 예산을 전년 대비 3배 가까이 확대했고, 스폰서가 없어 협회가 대리운영하던 8번째 프로게임단의 스폰서(진에어)를 유치하는 과정을 통해 기업들이 e스포츠 시장에 관심을 갖도록 했다. 또 롤의 인기를 감지하고 e스포츠 중흥을 위해 라이엇게임즈와 긴밀한 협조체제에 나섰으며 롤을 e스포츠협회가 공인하는 대회로 인증해 팬들의 시선을 모았다. 올해 ‘롤드컵’을 국내에 유치하면서 e스포츠의 열기는 올해 정점에 달할 것으로 예상되고 있다.
e스포츠의 외형상 확장 외에도 전병헌 협회장이 주력하고 있는 것은 e스포츠의 정식 체육종목화를 위한 노력이다. 정식 체육종목화는 국제대회 참가와 학력인정, 병역혜택, 해외취업시 비자문제 등 게이머들의 장래에 영향을 미칠 수 있고, 이 같은 직업적 비전은 e스포츠가 향후 어느 정도로 발전하고 성장할 수 있을지 결정하는 척도가 될 수 있기 때문이다.
전병헌 협회장은 지난해에는 한국콘텐츠진흥원과 ‘e스포츠 발전을 위한 업무협약식’을 체결하고 e스포츠 정식 체육종목화 지원을 비롯해 e스포츠의 글로벌 콘텐츠화, 풀뿌리 e스포츠의 정착, e스포츠 발전을 위한 공동연구 등에 나서기로 했다. 또 작년 12월에는 무엇보다 지난 12월 그는 국제스포츠 의사결정회의(스포츠 어코드)의 마리우스 비저 회장과 대한체육회 김정행 회장을 연달아 만나 e스포츠 정식 체육 종목화에 대한 동의를 적극 구한 바 있다. 스포츠 어코드는 세계 체육연맹에 소속된 국제 스포츠 의사결정 회의체다.
실제로 지난 4월 국제e스포츠연맹(leSF)이 세계생활체육연맹에 공식 가입함으로써 e스포츠가 공식 체육종목으로 인정받기 위한 길에 청신호가 켜졌다. 국제e스포츠연맹이 창설된 지 7년 만에 처음으로 국제공식체육기구 정식멤버로 등록된 것. 세계생활체육연맹은 1991년 프랑스에서 창설된 체육연맹으로 154개국 254개 단체가 가입돼 있다.
국내에서 e스포츠가 공식 스포츠가 되려면 먼저 e스포츠협회가 대한체육회에 가맹해야 한다. 대한체육회 가맹요건은 ▲전국단위 경기단체나 체육단체 ▲국제올림픽위원회(IOC) 또는 국제경기단체총연합회로부터 인정 또는 승인을 받는 경기종목일 것(예외가능) ▲전국 11개 이상 시·도지부 소유 ▲종목의 보급도와 경기 발전성 등이 있다. e스포츠가 가맹할 수 있는 가능성은 열려 있는 것이다.
비슷한 케이스로 바둑이 있다. 대한바둑협회는 2005년 준가맹, 4년 후인 2009년 정가맹에 성공했다. 바둑은 2010년에 광저우 아시안게임 공식종목으로 채택되기도 했고, 최근에는 올 10월 제주에서 열리는 2014년 전국체육대회(전국체전) 시범종목으로 결정됐다.
유구한 역사를 지닌 두뇌스포츠 바둑도 정식 체육으로 인증받기까지의 길이 쉽지 않았던 만큼 e스포츠가 공식 스포츠가 되기 위한 과정도 쉬운 것만은 아니다. e스포츠협회는 ‘롤드컵’ 등 해외 유명대회를 유치하고 시장의 규모를 키워 외형상의 발전을 먼저 이루겠다는 계획이다.
프로게이머가 되려면 한국e스포츠협회에서 인증하는 공인게임대회에서 입상해야 한다. 공인게임대회에서 연2회 이상 입상을 하면 일단 프로게이머 등록대상자가 된다. 그 후 협회에서 실시하는 소양교육을 이수하면 프로게이머로 등록될 수 있다. 대회 입상 기준은 단일대회일 경우 8위 이내, 리그대회일 경우 16위 이내 입상자가 해당된다. 위의 조건이 되었을 때 나이가 만 18세 미만인 경우라면, 친권자나 법정대리인의 동의를 얻어 등록될 수 있다. 프로게이머는 협회에서 실시하는 소정의 소양교육을 받고 등록증을 교부받은 사람이고, 준프로게이머는 공인 게임대회의 대회별 등록기준에 해당하는 자로서 프로게이머 등록을 필하지 않은 사람을 말한다. 또 프로게임단은 1년에 1회 또는 2회에 걸쳐 드래프트를 실시하는데, 드래프트 참가 대상자는 준프로게이머이며 프로게임단에 지명된 선수는 소양교육을 거쳐 프로게이머로 승급된다. 마지막으로, 프로게임단 추천제도가 있는데 이는 연간 2명에 한하여 아마추어 및 준프로게이머 선수를 프로게임단이 추천하면 소양교육을 거쳐 프로게이머로 승격된다. 국내의 프로게임단으로는 CJ 엔투스, SK텔레콤 T1, PRIME, MVP, 삼성갤럭시 칸, KT 롤스터, 진에어 그린윙스, IM 등이 있다. |
게임에 대한 곱지 않은 시선이 과제
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| 2013년 1월 e스포츠협회장으로 취임한 전병헌 의원은 e스포츠업계 중흥에 큰 역할을 했다. |
지난 4월 여당이 발의한 이른바 ‘게임중독법’은 게임을 알코올, 마약, 도박 등의 중독물로 간주하는 내용을 담고 있다. 여성가족부가 도입한 강제적 셧다운제(심야 일정시간에 청소년의 게임 자체를 차단하는 제도)가 위헌 논란 끝에 지난 4월 헌법재판소에서 합헌 결정을 받은 것도 제도권의 게임에 대한 시선을 단적으로 보여주고 있다.
e스포츠협회는 이 같은 이미지를 해소하기 위해 ‘가족e스포츠대회’ 등 다양한 대안을 마련하고 있다. 전병헌 협회장은 “솔직히 기성세대의 게임에 대한 부정적 인식이 가장 어려운 점”이라며 “가족대회를 통해 게임이 가족간 소통의 새로운 매개체가 되고 있다는 점을 확실하게 각인시키고, 롤드컵을 통해 e스포츠가 일부 마니아들만의 전유물이 아닌 대중적인 스포츠임을 알리려 한다”고 설명했다.
한편 지난해 게임업계의 뜨거운 이슈였던 ‘PC방 금연법’도 흡연자 출입불가로 인해 게임산업에 찬물을 끼얹을 수 있다는 애초 우려와 달리 어둡고 공기 나쁜 PC방의 이미지를 개선하는 데 도움이 된다는 의견도 적지 않다. 업계 관계자들은 “PC방 금연은 당장 득실을 따지기보다는 장기적으로 두고 봐야 할 문제”라고 분석하고 있다. 또 미국 게임인 롤의 독점체제를 깰 수 있는 국내 게임의 개발도 시급하다.
라이엇게임즈 구기향 팀장의 얘기다. “자녀의 게임 때문에 속 한번 안 끓여 본 부모도 드물겠지만, 게임 때문에 평생 정상적인 생활을 못 하는 사람도 거의 없어요. 누군가에겐 취미, 누군가에겐 직업인 스포츠일 뿐입니다. 스타크래프트를 즐기던 아버지가 롤을 즐기는 아들과 다정하게 게임대회를 찾는 모습을 지켜보는 것이 우리 게임업계 종사자들의 기쁨 아닐까요.”⊙












































