인터뷰

서정은 《코믹 메이플스토리》 작가

“AI 출현으로 만화가 시대 끝나… 앞으로 ‘1人 만화감독’ 생길 것”

  • 글 : 백재호 월간조선 기자  1ooho@chosun.com
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⊙ 15년간 1800만 부 이상 팔린 베스트셀러 만화
⊙ “만화 작업하면서 과로 많아… 왼쪽 귀에 난청도 생겨”
⊙ “과거 한국 만화가 일본 만화의 영향을 받았지만, 이제는 한국 웹툰(Web-toon) 산업의 발전으로 국외 만화 시장에서도 영향력 있어”
⊙ “AI가 만화 그리는 시대, 만화인들도 변해야”

徐正銀
1974년생. 강남대 서양학과 졸업 / 《코믹 메이플스토리》 《수학도둑》 《쿠키런 어드벤처》 외 다수 작품 참여
서정은 작가가 들고 있는 《코믹 메이플스토리》 《수학도둑》은 각각 100권으로 완결이 됐다.
《코믹 메이플스토리》는 지금까지 1800만 부 이상 팔린 베스트셀러 만화다. 국산 만화 역대 판매량 중 전체 7위에 해당된다. 서정은 작가가 2004년부터 2019년까지 총 15년간 출간해온 이 만화는 평화로운 마을에 사는 주인공 도도가 최고의 검사(劍士)를 꿈꾸며 친구들과 함께 모험을 떠나 악당들을 물리치고 성장하는 과정을 담은 모험담이다. 앞선 순위의 작품들은 《마법천자문》 같은 소위 ‘교육만화’로 아동보다 부모들의 선호도가 더 높았다. 하지만 순수 오락만화로 이 정도의 성과를 냈다는 건 한국 만화계에서 전례가 없는 일이다. 오락만화로 이 기록을 깬 국산 만화는 아직 없다. 기자도 8세 때부터 초등학교 6학년 때까지 이 만화에 푹 빠져 지냈다.
 
  경기도 안산에 위치한 서정은 작가의 작업실을 찾아가 보니 자신이 그려온 만화 속 캐릭터들이 소품화되어 작업실 곳곳을 장식하고 있었다. 서정은 작가는 MZ 세대를 잘 아는 만화가이기도 하다. 《코믹 메이플스토리》를 접하던 세대가 지금의 20대 청년들이기 때문이다. 그 역시 “독자였던 MZ 세대와 인터뷰하는 것은 처음”이라며 설렘을 감추지 않았다.
 
  ― 어떻게 해서 《코믹 메이플스토리》를 그리게 됐나요.
 
  “2005년도 즈음 ‘메이플스토리’라는 온라인 게임의 만화화를 담당해볼 의향이 있는지 지인에게서 연락이 왔습니다. 당시 원작 게임의 그래픽이나 게임성, 캐릭터들은 이미 접해봤기에 충분히 사업성이 있다고 느꼈습니다. 물론 반신반의한 순간도 있었어요. 당시 한국은 게임 원작 만화의 성공 사례가 없었습니다. 이미 만화가로서 수많은 성패를 겪어온 저로서는 《코믹 메이플스토리》 역시 비슷한 상황에 처하지 않을까 걱정되는 마음이 컸습니다. 하지만 걱정과 달리 초반 판매량이 30만 부 이상을 기록하며 제 이름도 알리게 된 결정적 작품이 됐습니다.”
 
 
  청소년 보호법과 만화
 
  ― 《코믹 메이플스토리》를 교육만화로 봐도 될까요.
 
  “교육만화와는 거리가 있죠. 순수 재미와 오락 추구가 제작 의도였습니다. 하지만 2000년 중반대에는 만화에 대한 인식이 좋지 않았어요. 만화도 교육성을 강조한 시대였다 보니 《코믹 메이플스토리》가 교육만화로 잘못 알려지기도 했지만, 저희 제작진 의도와는 명확히 달랐습니다.”
 

  서정은 작가는 ‘청소년 보호법(이하 청보법)’으로 인해 만화가들이 겪는 어려움에 대해 말했다. 1997년 처음 제정된 청보법은 반사회적·비윤리적인 매체, 기타 청소년의 정신적·신체적 건강에 명백히 해를 끼칠 우려가 있는 매체 등을 금지하는 내용의 법이다.
 
  “만화도 당시 유해 매체로 지정된 탓에 이후 만화를 그리는 데 다소 제약이 있었어요. 남자 갓난아기의 성기(性器)를 표현했다는 이유로 300만원의 벌금을 물거나 주인공들의 액션에 제약이 걸려, 예를 들어 《코믹 메이플스토리》에서 ‘주인공이 몬스터와 싸우는데 칼을 못뽑는 상황’도 있었습니다. 폭력적일 수 있다는 이유였죠. 비속어와 줄임말을 쓰지 못하는 등, 등장인물 간 대사에도 제약이 많았습니다.”
 
 
  하루 3시간 숙면, 4일이면 1권 뚝딱
 
  ― 글자 그대로 ‘교육만화’도 그렸나요?
 
  “2006년에 《수학도둑》이라는 《코믹 메이플스토리》의 파생작(같은 세계관을 공유하나 다른 내용의 작품)을 그렸습니다. 부모님들의 호응을 바라고 그린 학습만화였죠. 해당 작품도 올해 6월에 100권으로 완결이 났는데 누적 판매량이 855만 부입니다. 《코믹 메이플스토리》의 인지도가 흥행에 영향을 주었다고 생각합니다.”
 
  ― 다작(多作)을 하는 건 힘들지 않나요.
 
  “한창 작업할 때는 분업을 했습니다. 제 작업실에는 20명 정도의 보조 작가들이 있었어요. 그리고 데생(소묘)부터 배경, 캐릭터, 컬러링(색을 입히는 작업) 등 다 각자 고유의 역할이 있었습니다. 그러다 보니 분업화로 1권 기준, 일주일 내로 작업이 완료되는 경우도 많았어요. 하지만 쉬운 과정은 아니었습니다. 작업량이 워낙 방대해서 하루 3시간만 자고 작업한 날도 많았습니다. 하루에 50장 넘게 데생한 기억도 있습니다.”
 
  ― 출판이 중단된 작품도 있지요?
 
  “판매량과 연결되는 부분입니다. 그게 곧 독자들의 평가입니다. 연재 중단은 내부적 문제보다도 현실적 이유가 컸습니다. 2000년대에는 판매량이 5만 부 이하면 출판사도 적자였습니다. 판매량 유지가 가능한 기존 작품에 더 집중하겠다는 의도도 있었습니다.”
 
  ― 만화를 그리며 스토리 작가님과 의견 차는 없었나요.
 
  “《코믹 메이플스토리》 《수학도둑》 모두 송도수 작가(스토리 담당)와 작업을 진행했습니다. 20년 이상 함께 작업하면서 의견 차도 당연히 있었습니다. 글을 그림으로 표현하는 과정은 결코 쉽지 않습니다. 한 컷을 그리더라도 서로 정반대의 입장인 적도 많았죠. 하지만 작가로서 존중하고 항상 적극적으로 작품의 방향성을 주고받았기에 20년 넘게 함께하는 것 아닐까요.”
 
  《코믹 메이플스토리》 제작을 처음 시작했을 2006년 당시, 송도수 작가는 40대 중반이었다고 한다.
 
  “송도수 작가는 아동만화를 담당하기엔 당시 적지 않은 나이였지만 그에게서 젊은 감각이 느껴졌습니다. 소통에도 거침없었습니다. 뿐만 아니라 《코믹 메이플스토리》 출판사인 ‘서울문화사’의 만화 담당 직원이었던 A씨 역시 작가들의 자율성을 보장하기 위해 의견 조율에 많은 노력을 했습니다. 제작팀 일동이 15년간 서로 헌신한 덕분에 연재를 진행하며 작가들의 심각한 불화, 출판사와 법적 문제 등 큰 사고로 이어진 경우는 한 건도 없었습니다.”
 
  ― 장기 연재를 가능케 한 원동력이 있습니까.
 
  “푹 쉬는 것이 가장 중요한 것 같습니다. 사실 하루종일 작업실에서 그림을 그리다 보면, 몸이 많이 굳습니다. 자연스레 야외 활동을 찾다 보니 낚시를 하게 됐습니다. 하루종일 낚시를 하면 머리도 맑아지고, 손에 감각도 돌아오는 느낌입니다. 무념무상(無念無想)으로 즐기기도 좋고요. 자연 친화적인 취미라고 생각합니다.”
 
 
  3D 렌더링이 도입된 《코믹 메이플스토리》
 
《코믹 메이플스토리》의 한 장면. 배경은 포토샵 등의 프로그램을 활용해 대상을 3D화한다.
  서정은 작가는 자신이 숨겨온 특별한 작업 방식을 밝혔다. 바로 ‘3D 렌더링’(포토샵 등의 프로그램을 활용해 대상을 3D화하는 작업)이었다. 독자들은 몰랐겠지만 작품 곳곳에 사용했다고 고백했다. 배경이나 캐릭터, 악당의 경우 3D 렌더링을 적극적으로 활용했다고 했다. 같은 그림을 여러 번 그리는 것이 아닌, 한 번 완성된 이미지를 다각도에서 연출할 수 있다는 점에서 그의 주장에 공감이 갔다. 또한 서정은 작가는 “소위 장인정신을 핑계로 기술력을 등한시하는 만화가는 절대 살아남을 수 없을 것”이라고 했다.
 
  단순 배경, 밑그림과 채색까지 하나하나 사람이 전부 해야 한다는 생각은 시대착오적 발상이라는 이유에서다. 또한 자신은 만화 제작에 있어 장인정신으로 대표되는 아날로그 방식에도 반대한다고 말했다.
 
  ― 3D 렌더링을 적극적으로 활용한 이유가 있습니까.
 
  “《코믹 메이플스토리》 초창기 작업 때부터 렌더링 작업을 활용했습니다. 물론 당시에는 비판의 목소리가 컸습니다. 소위 말하는 ‘만화가 정신’이 없다는 이유였어요. 하지만 작업 시 너무 편리했습니다. 한 번 그리면 어떤 각도에서도 캐릭터 구현이 가능하니 작업 속도도 훨씬 빨라졌습니다. 안 쓸 이유가 없는 겁니다.”
 
 
  한국 만화, 일본 만화와 달라
 
  ― 평소 프로그램에 관심이 많았습니까.
 
  “아버지의 영향이 컸습니다. 출판사를 운영하셨는데 매킨토시(애플사의 컴퓨터)가 집에 있었습니다. 당시 주변에서 접하기 힘든 물건이었죠. 포토샵(이미지 편집 프로그램)으로 밤새 해야 할 컬러(색감) 작업을 1초 만에 완료하는 것을 보고 충격을 받았습니다. 이후에는 3D MAX, 지브러시, 드라이스라는 편집 프로그램을 활용해 외주 작업도 하게 됐어요. 그때의 경험이 만화가로서 큰 자산이 됐습니다.”
 
  서정은 작가는 2000년대만 해도 만화계는 만화 프로그램 활용에 매우 부정적이었다고 한다. 소위 말하는 한 땀 한 땀 그리는 노력도 만화의 일부로 보는 시각이 절대적 다수였기 때문이다. 소위 ‘만화를 쉽게 그리려고 한다’는 이유도 그중 하나였다. 그는 당시 만화계의 얼리 어댑터(Early Adoptor·빠른 사용자)였던 셈이다. 하지만 20년이 흐른 지금, 대한민국에서 만화 프로그램 없이 순수 손그림으로 만화를 그리는 작가들은 거의 없다. 그의 안목이 적중한 것이다.
 
  ― 예전 제작 방식을 유지하는 경우도 많지 않나요?
 
  “일본 만화 시장이 대표적입니다. 아직도 작가 1명 내지 2명이 모든 작업을 전담합니다. 그들은 장인정신을 상당히 중요하게 생각합니다. 그러다 보니 작업량이 상당히 많습니다. 만화가들이 단명한다는 이유가 여기 있어요. 저 역시 평소 만화 제작 시 과로가 많았고, 이로 인해 왼쪽 귀에 난청이 있습니다. 고강도 만화 작업 시 생긴 일종의 훈장이죠.”
 
  서정은 작가는 일본 유명 만화인 《베르세르크》의 작가 미우라 겐타로(三浦 建太郞·1966~2021년)를 예로 들었다.
 
  “미우라는 사망할 때 나이가 54세로 만화가로서 결코 많지 않은 나이였습니다. 그의 사인은 과로였어요. 그림은 무척 세세하고 스토리 전개는 꼼꼼합니다. 장인정신이 투철했지만 결국 몸이 버티지 못했던 거죠.”
 

  ― 일본 만화에서 받은 영향은 없습니까.
 
  “아무래도 저희 때는 《드래곤볼》(모험만화), 《슬램덩크》(농구만화)가 대중적이었어요. 박진감 넘치는 연출들이 기억에 남습니다. 제가 좋아했던 만화기도 해 당시 화풍이나 캐릭터 디자인을 좋아했지만 지금의 제 그림체나 만화관에 큰 영향을 주지는 않았습니다. 당시 일본 만화 시장의 입지도 대단했지만 한국 만화가 그대로 따라가야 한다는 입장은 아니었습니다.”
 
  ― 가장 좋아하는 만화는 무엇인지요.
 
  “허영만 작가의 《날아라 슈퍼보드》(1990), 《변칙복서》(1983)입니다.”
 
 
  만화가 꼭 책일 필요 없어
 
  ― 한국 만화의 미래는 어떨까요.
 
  “과거 한국 만화가 일본 만화의 영향은 받았겠지만 지금은 일본의 색채를 느낄 수 없어요. 지금은 한국 만화의 상품성도 뚜렷합니다. 이제는 오히려 일본이 우리에게 만화를 배우는 시점이에요. 사실상 한국 웹툰(Web-toon) 산업이 국내를 비롯한 국외 만화 시장에서도 영향력을 발휘하고 있는 만큼, 향후 만화 시장은 한국이 주도하게 될 겁니다.”
 
  《코믹 메이플스토리》와 같이 아날로그(책) 만화들의 입지가 줄어드는 것에 아쉬움이 있는지 묻자, 서정은 작가는 “자연스러운 흐름”이라고 했다. 그의 말대로 한국 만화는 이미 웹툰으로 대표되는 디지털 만화의 흐름을 띤 지 오래다. 2004년 네이버에서 웹툰 서비스를 처음 시작한 이후, 2017년을 기점으로 네이버 웹툰은 ‘네이버 웹툰 주식회사’로 네이버에서 분사되어 현재까지 운영 중이다. 명실상부 국산 만화 대표 기업으로 성장했다는 명확한 증거이기도 하다.
 
  ― 그렇다면 웹툰과 만화를 구별해야 할까요?
 
  “구별할 필요가 없습니다. 결이 비슷해요. 하지만 접근성은 웹툰이 더 낫습니다. 스마트폰만 있다면 어디서든 쉽게 접할 수 있다는 게 가장 큰 매력입니다. 그리고 젊은 세대만 웹툰을 보는 게 아닙니다. 세세한 취향은 갈릴 수 있어도 남녀노소 다 볼 수 있습니다. 그러니 이제 만화는 단순 책의 형태로 남아 있을 필요가 없다고 봅니다. 만화가들도 본인의 작품을 더 쉽게 접할 수 있는 플랫폼이 있다는 것이 더 좋죠.”
 
 
  1인 만화감독 시대 온다
 
서정은 작가가 그린 그림이다. 다양한 인물 캐릭터와 탈 것을 제외한 배경은 AI가 작업한 것이다.
  ― 만화가의 작업 방식은 어떻게 변할까요.
 
  “앞으로 만화가가 아닌 ‘1인 만화감독’이 생길 겁니다. AI는 마치 ‘신(神)’과 같습니다. 사용자의 역량에 따라 무궁무진한 기술입니다. 이제는 그림을 잘 그리는 것이 아닌, 본인만의 아이디어, 생각을 구체화하는 능력만 있다면 누구나 만화를 그릴 수 있습니다. 그림 생성 AI인 ‘미드저니(Midjourney)’ ‘스테이블 디퓨젼(Stable Diffusion) 3.0’ 등과 같은 프로그램을 활용하면 실제 만화가들의 그림과 구분이 어려울 정도의 수준 높은 결과물을 보여줍니다. 소설을 대신 써주는 텍스트 AI인 노벨(Novel AI)도 있습니다. 최대 8000자 이상의 분량을 한 번에 작성할 수 있습니다.”
 
  ― 미래 만화인들의 덕목은 무엇입니까.
 
  “변화를 두려워하지 않는 겁니다. 물론 본인만의 신념이 있을 수 있습니다. 하지만 단순 자기만족은 ‘취미’에 불과합니다. 프로는 독자가 원하는 ‘쾌감’을 줄 수 있어야 합니다. 본인의 방식이 시대를 쫓아갈 수 없다면 과감하게 변해야 합니다. 만화가가 아닌 ‘만화감독’이라 칭하는 이유도 같은 맥락입니다. 그림 하나로 승부 보는 시대는 끝났습니다. 가능하다면 만화계에서 시도해본 적 없는 도전, 새로운 관점의 실험정신이 필요합니다. 감독으로서 자신의 작품을 다각도로 지휘하는 겁니다. 많이 앞서나갈 필요도 없어요. 딱 한걸음만 먼저 내디디면 그게 혁신이 됩니다.”
 
 
  만화는 내게 곧 애증, MZ 세대는 최고의 독자층
 
  ― MZ 세대는 본인에게 어떤 존재입니까.
 
  “메이플 키즈(Kids) 그 자체죠. 《코믹 메이플스토리》 연재가 중반으로 넘어가며 MZ 세대 이후 아동들이 유입됐지만 저를 가장 잘 이해해주었던 독자들은 MZ 세대로 느낍니다.”
 
  ― 그렇다면 전성기도 MZ 세대와 함께였네요.
 
  “맞습니다. 한 번은 아들 운동회를 갔는데, 아들 친구들의 사인 요구가 너무 많아서 학교에서 쫓겨난 적도 있었습니다. 만화 내에서 자체적인 소통 코너를 만들어 독자들의 의견을 수렴하고자 시도하기도 했습니다. 그러다 보니 독자들의 팬레터가 작업실에 항상 쌓여 있었던 기억도 납니다. 저희 제작진에게는 다 좋은 추억입니다. 제 작품과 함께해준 MZ 세대에게 감사합니다.”
 
  ― 작가님께 만화란 어떤 존재인지요.
 
  “애증(愛憎)입니다. 직업이 아닐 때에는 만화를 향한 즐거움이 컸지만 본업이 되니 스트레스도 많이 받고, 힘든 순간도 많았습니다. 그러다 보니 만화를 안 그리고 쉴 때도 있었지만 결국 또 만화를 그리는 제 모습을 발견하곤 했습니다. 작품에서 오는 뿌듯함이 여전히 큽니다. 어쩔 수 없는 천직인 것 같아요.”
 
  ― 다음 작품은 어떤 걸 준비하고 있나요.
 
  “지금은 건강을 위해 휴식하고 있지만 낚시를 주제로 한 웹툰을 준비 중입니다.”⊙
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